Zuerst müssen wir unsere Attribute bestimmen.
Diese werden durch Würfelwürfe bestimmt.
Zuerst müssen wir unsere Attribute bestimmen.
Diese werden durch Würfelwürfe bestimmt.
Beispiel:
Für die ersten fünf Attribute würfeln wir:
ST:
x 5 = 35
GE:
x 5 = 45
MA:
x 5 = 55
KO:
x 5 = 45
ER:
x 5 = 60
Beispiel:
Für die nächsten drei Attribute würfeln wir:
GR:
+6 x 5 = 70
IN:
+6 x 5 = 65
BI:
+6 x 5 = 65
Die anfänglich Stabilitätspunkte des Investigators sind gleich seinem MA-Wert.
In unserem Beispiel also 55.
Aus dem MA-Wert werden auch die Magiepunkte berechnet, sie betragen ein Fünftel des MA-Werts (abgerundet).
In unserem Beispiel ergibt das 55 ÷ 5 = 11.
Beispiel:
Unser Wurf für Glück ergibt:
x 5 = 40
Alter 15-19 Jahre:
ST und GR um insgesamt 5 Punkte reduzieren (beliebig).
BI wird um 5 Punkte gesenkt.
Zweiter Wurf für Glück ausgeführen - das höchste Ergebnis zählt.
Alter 20-39 Jahre:
Es wird eine Probe auf BI abgelegt (W100 würfeln).
Misslingt die Probe (Wert über BI) wird BI um 1W10 erhöht.
Alter 40+ Jahre:
Alter | ST, KO, GE (insgesamt) | ER | BI-Proben |
---|---|---|---|
40-49 | -5 | -5 | 2 |
50-59 | -10 | -10 | 3 |
60-69 | -20 | -15 | 4 |
70-79 | -40 | -20 | 4 |
80-89 | -80 | -25 | 4 |
Beispiel:
Wird wählen ein Alter von 36 Jahren für unseren Investigator.
Wir legen eine BI-Probe ab (Wurf 85) also erhöhen wir BI um 1W10 (Wurf 2)
Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte ergeben sich aus der Summe von KO und GR geteilt durch 10 (abgerundet).
Bei unserem Beispiel-Investigator ergibt dies (45 + 70) / 10 = 10.
Die Bewegungsweite (BW) ergibt sich indem man ST und GE mit GR vergleicht.
Sind ST oder GE größer als GR so ist BW 7, sind beide größer 9 und ansonsten 8.
Da in unserem Beispiel ST und GE deutlich unter GR liegen und kein Altersabzug erfolgt, ergibt sich ein BW von 7.
Danach wird dieser Wert noch durch das Alter modifiziert:
Alter | Abzug |
---|---|
40-49 | -1 |
50-59 | -2 |
60-69 | -3 |
70-79 | -4 |
80+ | -5 |
Der Schadensbonus und die Statur werden aus den bisher beschriebenen Attributen wie folgt ermittelt:
ST + GR | Schadensbonus | Statur |
---|---|---|
2-64 | -2 | -2 |
65-84 | -1 | -1 |
85-124 | 0 | 0 |
125-164 | +1W4 | +1 |
165-198 | +1W6 | +2 |
Beispiel:
Unser Investigator hat ST 35 und GR 70, was in Summe 105 ergibt.
Somit tragen wir laut Tabelle Schadenbonus 0 und Statur 0 ein.
Jetzt können wir auch die Grundwerte der zwei Fertigkeiten eintragen die von Attributen abhängen.
Muttersprache ist gleich BI.
Ausweichen ist gleich halber GE (abgerundet).
Nun muß der Beruf gewählt werden.
Berufe haben hauptsächlich Auswirkungen auf die Fertigkeiten des Investigators.
Außerdem sollte hier spätestens die Art des zu spielenden Abenteuers/der Kampagne beachtet werden.
Für unser Beispiel wählen wir den Beruf Arzt.
Nun werden die Fertigkeiten des Investigators bestimmt.
Je nach gewähltem Beruf wird aus den Attributen die Anzahl von Punkten errechnet, die man auf Fertigkeiten aus einer Liste verteilen kann. Zusätzlich kann auch die Fertigkeit „Finanzkraft“ erhöht werden.
Beispiel:
Als Arzt erhalten wir 67 (BI) × 4 = 268 Punkte zum verteilen auf die Berufsfertigkeiten.
Beruf Arzt:
Fertigkeitenpunkte: BI × 4
Berufsfertigkeiten: Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Naturwissenschaft (Biologie), Naturwissenschaft (Pharmazie), Psychologie und zwei Fertigkeiten nach Wahl (passend zum Beruf).
Beispiel:
Wir setzen 40 unserer 268 Punkte ein um „Erste Hilfe“ von 30 (dem Basiswert) auf 70 zu erhöhen.
Beispiel:
Nun verteilen wir noch die restlichen 228 Punkte auf Berufsfertigkeiten und „Finanzkraft“.
Berufsfertigkeiten: Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Naturwissenschaft (Biologie), Naturwissenschaft (Pharmazie), Psychologie und zwei Fertigkeiten nach Wahl (passend zum Beruf).
Unabhängig vom Beruf jeder Investigator IN × 2 weitere Punkte die er frei auf zur Erhöhung beliebiger Fertigkeiten verwenden kann.
Ausnahme: „Cthulhu-Mythos“. Dieser Fertigkeit dürfen keine Punkte zugewiesen werden.
Beispiel:
Wir verteilen 65 × 2 = 130 Punkte.
Dabei auch an die Fertigkeiten im Abschnitt „Kampf“ (ganz unten auf dem Bogen) denken!
Nur tragen wir noch die halben und durch 5 geteilten Werte ein.
Im Spielverlauf kann es sinvoll sein, dies auch für Fertigkeiten zu tun, in die keine Punkte investiert wurden, die aber häufig genutzt werden.