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Zuerst müssen wir unsere Attribute bestimmen.

Diese werden durch Würfelwürfe bestimmt.

Für die Attribute ST, GE, MA, KO und ER wird jeweils 3W6 gewürfelt und dann mit 5 multipliziert.

Beispiel:

Für die ersten fünf Attribute würfeln wir:

ST: x 5 = 35

GE: x 5 = 45

MA: x 5 = 55

KO: x 5 = 45

ER: x 5 = 60

35
45
55
45
60
Für die Attribute GR, IN und BI wird jeweils 2W6+6 gewürfelt und dann mit 5 multipliziert.
35
45
55
45
60

Beispiel:

Für die nächsten drei Attribute würfeln wir:

GR: +6 x 5 = 70

IN: +6 x 5 = 65

BI: +6 x 5 = 65

35
45
55
45
60
65
70
65

Die anfänglich Stabilitätspunkte des Investigators sind gleich seinem MA-Wert.

In unserem Beispiel also 55.

35
45
55
45
60
65
70
65
55

Aus dem MA-Wert werden auch die Magiepunkte berechnet, sie betragen ein Fünftel des MA-Werts (abgerundet).

In unserem Beispiel ergibt das 55 ÷ 5 = 11.

35
45
55
45
60
65
70
65
55
55
Für das Glück des Investigators wird jeweils 3W6 gewürfelt und dann mit 5 multipliziert.
35
45
55
45
60
65
70
65
55
55

Beispiel:

Unser Wurf für Glück ergibt:

x 5 = 40

35
45
55
45
60
65
70
65
55
55
Das Alter des Investigators kann frei gewählt werden hat aber Einfluß auf die Attribute.
35
45
55
45
60
65
70
65
55
55

Alter 15-19 Jahre:

ST und GR um insgesamt 5 Punkte reduzieren (beliebig).

BI wird um 5 Punkte gesenkt.

Zweiter Wurf für Glück ausgeführen - das höchste Ergebnis zählt.

35
45
55
45
60
65
70
65
55
55

Alter 20-39 Jahre:

Es wird eine Probe auf BI abgelegt (W100 würfeln).

Misslingt die Probe (Wert über BI) wird BI um 1W10 erhöht.

35
45
55
45
60
65
70
65
55
55

Alter 40+ Jahre:

AlterST, KO, GE (insgesamt)ERBI-Proben
40-49-5-52
50-59-10-103
60-69-20-154
70-79-40-204
80-89-80-254
35
45
55
45
60
65
70
65
55
55

Beispiel:

Wird wählen ein Alter von 36 Jahren für unseren Investigator.

Wir legen eine BI-Probe ab (Wurf 85) also erhöhen wir BI um 1W10 (Wurf 2)

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
Jetzt werden in den Feldern neben den Attributen (außer Glück) die durch 2 und 5 geteilten Werten eingetragen (abgerundet).
35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
Nun erfolgen einige Eintragungen am unteren Ende des Bogens. (Scroll ↓)

Der Schadensbonus und die Statur werden aus den bisher beschriebenen Attributen wie folgt ermittelt:

ST + GRSchadensbonusStatur
2-64-2-2
65-84-1-1
85-12400
125-164+1W4+1
165-198+1W6+2
35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
Nun erfolgen einige Eintragungen am unteren Ende des Bogens. (Scroll ↓)

Beispiel:

Unser Investigator hat ST 35 und GR 70, was in Summe 105 ergibt.

Somit tragen wir laut Tabelle Schadenbonus 0 und Statur 0 ein.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
Nun erfolgen einige Eintragungen am oberen Ende des Bogens. (Scroll ↑)

Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte ergeben sich aus der Summe von KO und GR geteilt durch 10 (abgerundet).

Bei unserem Beispiel-Investigator ergibt dies (45 + 70) / 10 = 10.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10

Die Bewegungsweite (BW) ergibt sich indem man ST und GE mit GR vergleicht.

Sind ST oder GE größer als GR so ist BW 7, sind beide größer 9 und ansonsten 8.

Da in unserem Beispiel ST und GE deutlich unter GR liegen und kein Altersabzug erfolgt, ergibt sich ein BW von 7.

Danach wird dieser Wert noch durch das Alter modifiziert:

AlterAbzug
40-49-1
50-59-2
60-69-3
70-79-4
80+-5
35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7

Nun muß der Beruf gewählt werden.

Berufe haben hauptsächlich Auswirkungen auf die Fertigkeiten des Investigators.

Außerdem sollte hier spätestens die Art des zu spielenden Abenteuers/​der Kampagne beachtet werden.

Für unser Beispiel wählen wir den Beruf Arzt.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt

Nun werden die Fertigkeiten des Investigators bestimmt.

Je nach gewähltem Beruf wird aus den Attributen die Anzahl von Punkten errechnet, die man auf Fertigkeiten aus einer Liste verteilen kann. Zusätzlich kann auch die Fertigkeit „Finanzkraft“ erhöht werden.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt

Beispiel:

Als Arzt erhalten wir 67 (BI) × 4 = 268 Punkte zum verteilen auf die Berufsfertigkeiten.

Beruf Arzt:

Fertigkeitenpunkte: BI × 4

Berufsfertigkeiten: Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Naturwissenschaft (Biologie), Naturwissenschaft (Pharmazie), Psychologie und zwei Fertigkeiten nach Wahl (passend zum Beruf).

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt

Beispiel:

Wir setzen 40 unserer 268 Punkte ein um „Erste Hilfe“ von 30 (dem Basiswert) auf 70 zu erhöhen.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt
70

Beispiel:

Nun verteilen wir noch die restlichen 228 Punkte auf Berufsfertigkeiten und „Finanzkraft“.

Berufsfertigkeiten: Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Naturwissenschaft (Biologie), Naturwissenschaft (Pharmazie), Psychologie und zwei Fertigkeiten nach Wahl (passend zum Beruf).

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt
40
70
40
Latein
30
40
Biologie
20
Pharmazie
20
30
40

Unabhängig vom Beruf jeder Investigator IN × 2 weitere Punkte die er frei auf zur Erhöhung beliebiger Fertigkeiten verwenden kann.

Ausnahme: „Cthulhu-Mythos“. Dieser Fertigkeit dürfen keine Punkte zugewiesen werden.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt
40
70
40
Latein
30
40
Biologie
20
Pharmazie
20
30
40

Beispiel:

Wir verteilen 65 × 2 = 130 Punkte.

Dabei auch an die Fertigkeiten im Abschnitt „Kampf“ (ganz unten auf dem Bogen) denken!

Außerdem tragen wir die Basiswerte für „Muttersprache“ und „Ausweichen“ ein, die aus Attributen berechnet werden.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt
40
70
60
Latein
30
40
Englisch
67
Biologie
20
Pharmazie
20
30
40
50
40
15
32
60

Nur tragen wir noch die halben und durch 5 geteilten Werte ein.

Im Spielverlauf kann es sinvoll sein, dies auch für Fertigkeiten zu tun, in die keine Punkte investiert wurden, die aber häufig genutzt werden.

35
45
55
45
60
67
70
65
55
55
36
17
 7
22
 9
35
14
22
 9
30
12
32
13
27
11
33
13
0
0
10
7
Arzt
40
20
8
70
35
14
60
30
12
Latein
30
15
6
40
20
8
Englisch
67
33
13
Biologie
20
10
4
Pharmazie
20
10
4
30
15
6
40
20
8
50
25
10
40
20
8
15
7
3
32
16
6
60
30
12